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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|KIT208 Behavioural interfaces, schema and metaphors

如果你也在 怎样代写虚拟现实Virtual Reality KIT208这个学科遇到相关的难题,请随时右上角联系我们的24/7代写客服。虚拟现实Virtual Reality是一种模拟的体验,可以与现实世界相似或完全不同。虚拟现实的应用包括娱乐(特别是视频游戏)、教育(如医疗或军事训练)和商业(如虚拟会议)。其他不同类型的VR式技术包括增强现实和混合现实,有时被称为扩展现实或XR,尽管由于行业的新生,目前的定义正在改变。

虚拟现实Virtual Reality目前,标准的虚拟现实系统使用虚拟现实头盔或多投影环境来产生逼真的图像、声音和其他感觉,模拟用户在虚拟环境中的物理存在。使用虚拟现实设备的人能够环视人造世界,在其中移动,并与虚拟功能或物品互动。这种效果通常是由头戴式显示器组成的VR头盔创造的,在眼睛前面有一个小屏幕,但也可以通过专门设计的房间和多个大屏幕来创造。虚拟现实通常包含听觉和视频反馈,但也可能通过触觉技术允许其他类型的感官和力反馈。

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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Concept of schema

In principle, we would like to offer the user a relatively natural ${ }^2$ interaction and immersion so as to make them effective with respect to the application. In this case, we will talk about a pseudo-natural immersion (and also the interaction). What does this concept cover? First of all, we can confirm that whatever is done naturally in the real world is done unconsciously and without a great mental effort. We can, in principle, think that it will be the same in case of a virtual environment if the interaction and immersion are relatively similar to the human behaviour in the real world. Let’s take an example: In a virtual shop, the consumer wants to go about the aisles. A real trolley is offered to him as a behavioural interface which he will push and take through the aisles, facing the screen. In this case, the consumer will unconsciously and naturally use some of the automatic reflexes he has acquired while shopping in real shops in this virtual shop with a few sensorimotor differences. That is why we use the prefix “pseudo” to refer to this type of immersion and interaction.

The user thus uses a schema that he has adopted in the real world in his sensorimotor activity. The concept of schema is proposed by psychologist Piaget (Piaget \& Chomsky, 1979). On analysing the origin of intelligence in an infant, mainly in its sensorimotor dimension, he states that the subject uses the schemas as the means to adapt to situations and objects he comes across. We would like to draw a parallel between the way a user understands a virtual world and the way a child understands our real world. For Piaget, a schema is a structured set of characteristics of an action that can be generalised, which helps to repeat the action or apply it to new contents (as in the case of a user who operates his trolley in conditions similar to the real world).

A schema is thus the mental organisation of actions as they are transferred or are generalised while repeating this action in similar circumstances. They correspond to stabilised aspects of actions for various categories of situations. The schemas of utilisation have a personal dimension which is peculiar to each individual; they are recorded in the subject’s personal memory as resources that can be called upon. They also have a social dimension: They are common to a class or to a number of members belonging to a social group, community, a work environment, etc. This is why it is appropriate to consider them as social schemas of use, like resources registered in the collective memory of a group (Rabardel, 1995).

It is on this concept that we base our approach to obtain behavioural interfaces, offering a pseudo-natural immersion and interactivity. Behavioural interface is thus a mixed entity including both an artefact (its hardware device) and a schema, which we call “Imported Behavioural Schema” (IBS). This schema is imported from the real environment to be transferred and adapted to the virtual environment. This analysis can be compared to that of the instrument, described by Rabardel. It involves explaining the manner in which the users use the behavioural interface (or the instrument) and the manner in which their skills are developed. It also includes describing the designing process of these devices, to facilitate its consideration.

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Use of schemas, metaphors or sensorimotor substitutions

In case of technical, economic or theoretical difficulties that obstruct the use of an Imported Behavioural Schema, we can get around these difficulties by using a “metaphor”. Instead of using a sensorimotor behaviour and the person’s knowledge, we offer him a symbolic image of the action or of the desired perception visually in most cases. For example, in a virtual shop, we can give the consumer the opportunity to confirm the purchase of a product simply by clicking on its image and then on an icon representing a cash box. This action becomes symbolic and no longer represents the sensorimotor action in a real shop. Here, the immersion and interaction are less pseudo-natural.

Using a metaphor may require more cognitive efforts if the metaphoric symbols are not known to the users. They need to make an effort to understand and assimilate the symbol, so that it gradually becomes a schema of use. But an Imported Behavioural Schema (IBS) itself can require certain efforts, as it must be adapted to a virtual world with a certain artefact and under the constraint of sensorimotor discrepancies. We use either a metaphor or an IBS depending on the psychological, technical and economic difficulties and the planned application. In practice, we can have a combined use of metaphors and IBS, as per the type of activities required.

In case of difficulties in using an IBS or a metaphor using the same motor senses and responses as in the real world, a metaphor with sensory substitution or a metaphor with motor substitution can also be used. For example, it is often difficult to transfer the force to the user in a force feedback interface. We can by-pass this difficulty by substituting the sense of perceiving the force by a sense of hearing. A sound is heard when the object handled by the user faces an obstacle. This sensory substitution is effective in this case if the user does not need to be warned about the obstacle. On the other hand, if the perception of intensity and the directions of forces are necessary for the application (for example, assembling parts), substituting would not be appropriate. The substitution can also be motor and not sensory: Instead of getting about by walking, the user can orally give commands to move virtually (I want to move forward, move back, turn left, turn right, etc.) with a voice-command interface and in front of a dynamic point of view of the virtual world. Here, it is a case of a metaphor with motor substitution.

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虚拟现实代写

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|模式的概念


原则上,我们希望为用户提供一个相对自然的${ }^2$交互和沉浸感,以便使他们对应用程序有效。在这种情况下,我们将讨论伪自然沉浸(以及交互)。这个概念涵盖了什么?首先,我们可以确认,在现实世界中自然地做的事情,都是无意识地做的,不需要很大的脑力劳动。原则上,我们可以认为,如果虚拟环境中的互动和沉浸感与现实世界中的人类行为相对相似,那么在虚拟环境中也是一样的。让我们举个例子:在一个虚拟商店中,消费者想要在过道中走动。一个真正的手推车被提供给他作为行为界面,他将推着它穿过过道,面对着屏幕。在这种情况下,消费者将不自觉地、自然地在这个虚拟商店中使用他在真实商店中购物时获得的一些自动反射,但在这个虚拟商店中有一些感觉和运动的差异。这就是为什么我们使用前缀“pseudo”来指代这种类型的沉浸感和互动


因此,用户在他的感觉运动活动中使用了他在现实世界中采用的图式。图式的概念是由心理学家皮亚杰(Piaget &乔姆斯基,1979)。在分析婴儿智力的起源时,主要是从感觉运动的角度,他指出,主体使用图式作为手段来适应他遇到的情况和物体。我们希望在用户理解虚拟世界的方式和孩子理解现实世界的方式之间建立一个平行关系。在皮亚杰看来,图式是一组结构化的、可以概括的行为特征,它有助于重复该行为或将其应用于新的内容(例如,一个用户在与现实世界相似的条件下操作他的电车)


因此,图式是动作的精神组织,当它们在类似的情况下重复这个动作时,它们被转移或概括。它们对应于针对各种情况的行动的稳定方面。利用的模式有个人的维度,这是每个人所特有的;它们被记录在受试者的个人记忆中,作为可以调用的资源。它们还具有社会维度:对于一个阶层或属于一个社会群体、社区、工作环境等的许多成员来说,它们是共同的。这就是为什么我们应该将它们视为社会使用图式,就像在群体的集体记忆中注册的资源一样(Rabardel, 1995)


正是基于这个概念,我们的方法获得了行为界面,提供了一种伪自然的沉浸感和互动性。因此,行为接口是一个混合实体,包括工件(它的硬件设备)和模式,我们称之为“导入行为模式”(IBS)。该模式从实际环境中导入,用于传输,并适应于虚拟环境。这种分析可以与拉巴尔德尔所描述的仪器的分析相比较。它包括解释用户使用行为界面(或工具)的方式和他们的技能发展的方式。还包括对这些装置的设计过程的描述,以方便其考虑

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|使用图式、隐喻或感觉运动替代

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如果技术、经济或理论上的困难阻碍了导入行为图式的使用,我们可以通过使用“隐喻”来绕过这些困难。在大多数情况下,我们不是使用感觉运动行为和人的知识,而是为他提供动作的象征性图像或视觉上的预期感知。例如,在虚拟商店中,我们可以让消费者有机会确认购买的产品,只需点击其图像,然后点击代表现金箱的图标。这种行为变得象征性,不再代表真实商店中的感觉运动行为。在这里,沉浸感和互动不再那么伪自然


如果隐喻符号不为使用者所知,使用隐喻可能需要更多的认知努力。他们需要努力去理解和同化这个符号,使它逐渐成为一种使用图式。但是导入行为图式(IBS)本身需要一定的努力,因为它必须适应一个有特定人工制品的虚拟世界,并在感觉运动差异的约束下。根据心理、技术和经济上的困难以及计划的应用,我们可以使用隐喻,也可以使用IBS。在实践中,我们可以根据需要的活动类型,将隐喻和IBS结合使用


如果在使用IBS或使用与现实世界相同的运动感觉和反应的隐喻时遇到困难,也可以使用带有感觉替代的隐喻或带有运动替代的隐喻。例如,在力反馈界面中,通常很难将力传递给用户。我们可以通过用听觉代替感知力的感觉来避开这个困难。当用户处理的对象遇到障碍物时,就会听到声音。这种感官替代在这种情况下是有效的,如果用户不需要被警告有关障碍。另一方面,如果对力的强度和方向的感知对于应用是必要的(例如,装配零件),替换将是不合适的。这种替代也可以是运动的,而不是感官的:用户可以通过口头命令来虚拟移动(我想向前移动,向后移动,向左,向右转,等等),有一个语音命令界面,在虚拟世界的动态视角前。在这里,这是一个隐喻的例子与马达替代

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微观经济学代写

微观经济学是主流经济学的一个分支,研究个人和企业在做出有关稀缺资源分配的决策时的行为以及这些个人和企业之间的相互作用。my-assignmentexpert™ 为您的留学生涯保驾护航 在数学Mathematics作业代写方面已经树立了自己的口碑, 保证靠谱, 高质且原创的数学Mathematics代写服务。我们的专家在图论代写Graph Theory代写方面经验极为丰富,各种图论代写Graph Theory相关的作业也就用不着 说。

线性代数代写

线性代数是数学的一个分支,涉及线性方程,如:线性图,如:以及它们在向量空间和通过矩阵的表示。线性代数是几乎所有数学领域的核心。

博弈论代写

现代博弈论始于约翰-冯-诺伊曼(John von Neumann)提出的两人零和博弈中的混合策略均衡的观点及其证明。冯-诺依曼的原始证明使用了关于连续映射到紧凑凸集的布劳威尔定点定理,这成为博弈论和数学经济学的标准方法。在他的论文之后,1944年,他与奥斯卡-莫根斯特恩(Oskar Morgenstern)共同撰写了《游戏和经济行为理论》一书,该书考虑了几个参与者的合作游戏。这本书的第二版提供了预期效用的公理理论,使数理统计学家和经济学家能够处理不确定性下的决策。

微积分代写

微积分,最初被称为无穷小微积分或 “无穷小的微积分”,是对连续变化的数学研究,就像几何学是对形状的研究,而代数是对算术运算的概括研究一样。

它有两个主要分支,微分和积分;微分涉及瞬时变化率和曲线的斜率,而积分涉及数量的累积,以及曲线下或曲线之间的面积。这两个分支通过微积分的基本定理相互联系,它们利用了无限序列和无限级数收敛到一个明确定义的极限的基本概念 。

计量经济学代写

什么是计量经济学?
计量经济学是统计学和数学模型的定量应用,使用数据来发展理论或测试经济学中的现有假设,并根据历史数据预测未来趋势。它对现实世界的数据进行统计试验,然后将结果与被测试的理论进行比较和对比。

根据你是对测试现有理论感兴趣,还是对利用现有数据在这些观察的基础上提出新的假设感兴趣,计量经济学可以细分为两大类:理论和应用。那些经常从事这种实践的人通常被称为计量经济学家。

MATLAB代写

MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。

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