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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|DECO3009 Cognitive Software Aids

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虚拟现实Virtual Reality目前,标准的虚拟现实系统使用虚拟现实头盔或多投影环境来产生逼真的图像、声音和其他感觉,模拟用户在虚拟环境中的物理存在。使用虚拟现实设备的人能够环视人造世界,在其中移动,并与虚拟功能或物品互动。这种效果通常是由头戴式显示器组成的VR头盔创造的,在眼睛前面有一个小屏幕,但也可以通过专门设计的房间和多个大屏幕来创造。虚拟现实通常包含听觉和视频反馈,但也可能通过触觉技术允许其他类型的感官和力反馈。

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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|DECO3009 Cognitive Software Aids

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Cognitive Software Aids

The Cognitive Software Aids for motoricity and perception, associated with the VBPs, help the subject in completing a task. The CogSA can focus either on helping to solve the sensorimotor discrepancies or on helping the user to complete a task by detecting his intention. The following examples illustrate the first case:

  • As mentioned earlier, it is possible to add specific constraints while handling an object using a 6 DOF sensor and without force feedback, leading to sensorimotor discrepancies when the object collides with another object. The movements of the virtual object are restricted to help the user obtain the desired motoricity. For example, the object’s supporting surface becomes parallel to the table surface when they are close to each other. These unreal constraints are called virtual guides (for movement) or the effects of magnetism;
  • For fixed transport simulators having sensorimotor discrepancies between vision and kinaesthesia, the INRETS (Institut National de Recherche et d’Etudes des Transports et de la Sécurité or National Institute of Research and Studies on Transport and Safety) recommends setting up a higher force feedback on the simulator’s steering wheel compared to the feedback received in a real vehicle. In this way, the inexperienced drivers using the simulator have a greater perception of the vehicle’s on-road behaviour though their vestibular systems have no knowledge about the vehicle movements. In this case, it is obvious that at the level of functional $\mathrm{I}^2$ the force feedback does not need to be exactly like the feedback in the real world. The $\operatorname{Cog} S \mathrm{~A}$ used helps every inexperienced driver using the simulator to control the vehicle.

In the second case, it is necessary to detect the intention of the subject who is trying to accomplish a task, for example:

  • In a VR-based training system for the members of the driving crew of TGV (we will discuss this later at length), the user has to go near a telephone pole to pick up the receiver. Considering the interfaces used (big screen, moving walkway and handle bar), it is difficult for the driver to move as easily as he walks in a real environment (without BSAs, he might desperately go round the pole several times while controlling the handle bar). CogSA has been programmed to make this task easier: once the pole comes close and the driver’s intention becomes clear, he automatically starts facing the pole. This is in line with the objective of functional $\mathrm{I}^2$ because the training is not for moving in a virtual environment! Determining the intention of the immersed subject(s) is an important issue of research in the field of VR, which should eventually make it possible to find efficient cognitive software aids.

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Design approach

For designing a virtual reality system, we will assume that it is preferable to reach the level of the user’s sensorimotor intelligence to help his $\mathrm{I}^2$ in the virtual world, rather than calling for his level of semiotic intelligence. Therefore for a required VBP, in principle we prefer using an Imported Behavioural Schema with its corresponding artefact if the interfacing is more effective in psychological, technical and economic terms, rather than using a metaphor. After analysing the interfacing and the associated model that we just explained, we propose the following chronological approach for designing using the VR techniques:

First we very strictly specify the functional $\mathrm{I}^2$ for the application (a long and tricky stage in many cases). Then we determine the useful VBPs on the basis of the desired functional $\mathrm{I}^2$. Then at the level of cognitive $\mathrm{I}^2$, we search for, either offhand or on the basis of the earlier experiments in virtual reality, the Imported Behavioural Schema(s) that are likely to give an effective immersion and interaction for each of these VBPs. If it is impossible to find IBS that are efficient and technically feasible at an affordable price, we select a suitable metaphor with or without sensory or motor substitution, compatible with the functional I ${ }^2$. Then we simultaneously determine the sensorimotor $\mathrm{I}^2$, the senses and (or) motor responses as well as the artefact of the behavioural interface, associated to the selected cognitive process. The metrological characteristics of the hardware interfaces must be compatible with the psychophysical characteristics of senses and motor responses in relation to the required sensorimotor $\mathrm{I}^2$. Then the Behavioural Software Aids will be designed to improve the cognitive and sensorimotor $\mathrm{I}^2$. Do not forget the design of BSAs (SMSAs and CogSAs) that we studied specifically. They are very effective and often indispensable to help the subject in immersion and interaction. They disturb the “perception, cognition, action” loop of the subject and almost always impose sensorimotor discrepancies. The BSAs can help the subject’s brain to accept these discrepancies. And only then can you program a VR software package, not before!
Chronological summary of the design approach:

  • Step 1: Determination of functional $\mathrm{I}^2$;
  • Step 2: Determination of the necessary VBPs on the basis of the functional $\mathrm{I}^2$;
  • Step 3: Designing the Behavioural Interfaces on the basis of the VBPs (IBS, metaphors with or without substitution, artefacts, stimulated senses and motor responses);
  • Step 4: Designing the BSAs based on the BIs;
  • Step 5: Designing the VR software (programming the BSAs, drivers of BIs and modelling the virtual environment). Designing the software is an important part and takes a long time, especially for modelling the virtual environment. But this does not mean that you can neglect or even delete the previous steps!
电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|DECO3009 Cognitive Software Aids

虚拟现实代写

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Cognitive Software Aids


认知软件辅助运动和知觉,与VBPs相关联,帮助主体完成任务。CogSA可以专注于帮助解决感觉和运动的差异,或者通过检测用户的意图来帮助用户完成任务。下面的例子说明了第一种情况:


如前所述,在使用6自由度传感器处理一个物体时,在没有力反馈的情况下,可以添加特定的约束,导致物体与另一个物体碰撞时产生感觉运动差异。虚拟对象的运动被限制,以帮助用户获得所需的机动。例如,当物体的支撑面与台面接近时,它们就会变得平行。这些不真实的约束被称为虚拟引导(用于运动)或磁力效应;对于视觉和动觉之间存在感觉运动差异的固定交通模拟器,INRETS (Institut National de Recherche et d’etudes des transportation et de la Sécurité或国家交通和安全研究研究所)建议在模拟器的方向盘上设置一个高于在真实车辆中接收到的反馈的力反馈。这样,使用模拟器的经验不足的驾驶员虽然前庭系统对车辆的运动一无所知,但对车辆的道路行为有更强的感知能力。在这种情况下,很明显,在功能级 $\mathrm{I}^2$ 力的反馈不需要和现实世界中的反馈完全一样。。 $\operatorname{Cog} S \mathrm{~A}$ Used帮助每一个没有经验的驾驶员使用模拟器来控制车辆。


在第二种情况下,有必要检测试图完成一项任务的主体的意图,例如:


在针对TGV驾驶人员的基于虚拟现实的培训系统中(我们将在后面详细讨论),用户必须走到电线杆附近才能拿起接收器。考虑到使用的界面(大屏幕、移动通道和手柄),司机很难像在真实环境中那样轻松地移动(如果没有bsa,他可能会在控制手柄的同时拼命地绕杆转几圈)。CogSA的程序使这项任务变得更容易:一旦杆靠近,车手的意图变得明确,他就会自动开始面对杆。这符合功能性$\mathrm{I}^2$的目标,因为培训不是为了在虚拟环境中移动!确定被试沉浸的意图是虚拟现实领域的一个重要研究问题,这将最终使找到有效的认知辅助软件成为可能

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|设计方法


在设计虚拟现实系统时,我们会假设最好达到用户的感觉运动智能水平来帮助他在虚拟世界中$\mathrm{I}^2$,而不是调用他的符号智能水平。因此,对于所需的VBP,原则上,如果接口在心理、技术和经济方面更有效,我们更喜欢使用导入行为图式及其相应的人工制品,而不是使用隐喻。在分析了我们刚才解释的界面和相关模型之后,我们提出了以下使用VR技术进行设计的按时间顺序的方法


首先,我们非常严格地为应用程序指定功能性$\mathrm{I}^2$(在许多情况下,这是一个漫长而棘手的阶段)。然后,我们在所需功能$\mathrm{I}^2$的基础上确定有用的VBPs。然后,在认知层面$\mathrm{I}^2$,我们可以随意地或在虚拟现实早期实验的基础上搜索导入行为图式(导入行为图式),这可能为每个VBPs提供有效的沉浸感和互动。如果不可能找到高效、技术可行、价格合理的IBS,我们选择一个合适的隐喻,有或没有感官或运动替代,与功能I兼容${ }^2$。然后我们同时确定感觉运动$\mathrm{I}^2$,感觉和(或)运动反应以及行为界面的人工制品,与选定的认知过程相关。硬件接口的计量特征必须与感官和运动反应的心理物理特征相兼容,与所需的感觉运动$\mathrm{I}^2$相关。然后将设计行为软件辅助,以提高认知和感觉运动$\mathrm{I}^2$。不要忘记我们专门研究过的bsa (smsa和cogsa)的设计。他们是非常有效的,通常是必不可少的,以帮助浸入和互动的主题。它们扰乱了主体的“知觉、认知、行动”循环,几乎总是造成感觉和运动的差异。bsa可以帮助受试者的大脑接受这些差异。只有这样你才能编写一个VR软件包,而不是之前!
按时间顺序总结设计方法:

  • $\mathrm{I}^2$
  • 步骤2:在泛函的基础上确定必要的VBPs $\mathrm{I}^2$
  • 步骤5:设计VR软件(bsa编程、BIs驱动程序和虚拟环境建模)。软件设计是软件开发的重要组成部分,耗时较长,特别是对虚拟环境的建模。但这并不意味着您可以忽略甚至删除前面的步骤!
电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考

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微观经济学代写

微观经济学是主流经济学的一个分支,研究个人和企业在做出有关稀缺资源分配的决策时的行为以及这些个人和企业之间的相互作用。my-assignmentexpert™ 为您的留学生涯保驾护航 在数学Mathematics作业代写方面已经树立了自己的口碑, 保证靠谱, 高质且原创的数学Mathematics代写服务。我们的专家在图论代写Graph Theory代写方面经验极为丰富,各种图论代写Graph Theory相关的作业也就用不着 说。

线性代数代写

线性代数是数学的一个分支,涉及线性方程,如:线性图,如:以及它们在向量空间和通过矩阵的表示。线性代数是几乎所有数学领域的核心。

博弈论代写

现代博弈论始于约翰-冯-诺伊曼(John von Neumann)提出的两人零和博弈中的混合策略均衡的观点及其证明。冯-诺依曼的原始证明使用了关于连续映射到紧凑凸集的布劳威尔定点定理,这成为博弈论和数学经济学的标准方法。在他的论文之后,1944年,他与奥斯卡-莫根斯特恩(Oskar Morgenstern)共同撰写了《游戏和经济行为理论》一书,该书考虑了几个参与者的合作游戏。这本书的第二版提供了预期效用的公理理论,使数理统计学家和经济学家能够处理不确定性下的决策。

微积分代写

微积分,最初被称为无穷小微积分或 “无穷小的微积分”,是对连续变化的数学研究,就像几何学是对形状的研究,而代数是对算术运算的概括研究一样。

它有两个主要分支,微分和积分;微分涉及瞬时变化率和曲线的斜率,而积分涉及数量的累积,以及曲线下或曲线之间的面积。这两个分支通过微积分的基本定理相互联系,它们利用了无限序列和无限级数收敛到一个明确定义的极限的基本概念 。

计量经济学代写

什么是计量经济学?
计量经济学是统计学和数学模型的定量应用,使用数据来发展理论或测试经济学中的现有假设,并根据历史数据预测未来趋势。它对现实世界的数据进行统计试验,然后将结果与被测试的理论进行比较和对比。

根据你是对测试现有理论感兴趣,还是对利用现有数据在这些观察的基础上提出新的假设感兴趣,计量经济学可以细分为两大类:理论和应用。那些经常从事这种实践的人通常被称为计量经济学家。

MATLAB代写

MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。

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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|MDIA2223 VR reference model

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虚拟现实Virtual Reality目前,标准的虚拟现实系统使用虚拟现实头盔或多投影环境来产生逼真的图像、声音和其他感觉,模拟用户在虚拟环境中的物理存在。使用虚拟现实设备的人能够环视人造世界,在其中移动,并与虚拟功能或物品互动。这种效果通常是由头戴式显示器组成的VR头盔创造的,在眼睛前面有一个小屏幕,但也可以通过专门设计的房间和多个大屏幕来创造。虚拟现实通常包含听觉和视频反馈,但也可能通过触觉技术允许其他类型的感官和力反馈。

虚拟现实Virtual Reality代写,免费提交作业要求, 满意后付款,成绩80\%以下全额退款,安全省心无顾虑。专业硕 博写手团队,所有订单可靠准时,保证 100% 原创。最高质量的虚拟现实Virtual Reality作业代写,服务覆盖北美、欧洲、澳洲等 国家。 在代写价格方面,考虑到同学们的经济条件,在保障代写质量的前提下,我们为客户提供最合理的价格。 由于作业种类很多,同时其中的大部分作业在字数上都没有具体要求,因此虚拟现实Virtual Reality作业代写的价格不固定。通常在专家查看完作业要求之后会给出报价。作业难度和截止日期对价格也有很大的影响。

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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|MDIA2223 VR reference model

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|VR reference model

The considerations on the cognitive processes related to behavioural interfacing given earlier are not enough to establish a method to design a virtual reality device. For this purpose, we would like to offer a general model for virtual reality that defines three levels of immersion and interaction with their own characteristics. As explained earlier, as far as the physical level is concerned, we talk about sensorimotor immersion and interaction as the computer is physically connected to the person through his senses and motor responses. This level of immersion and interaction can be quantified with respect to the characteristics of the senses and motor responses used. As explained in the triadic diagram (Figure 2.7), the user must be mentally immersed in the virtual world, the “lower” level of immersion and sensorimotor interaction in front of him must be mentally invisible (transparent). In this case, we talk about cognitive immersion and interaction. The cognitive processes of interfacing (schemas, metaphors, substitutions) are located at this level. At the third level, the objective is to attempt to immerse the person in a given task (or a functionality) and not a mere mental immersion in that virtual world. In this case, we talk about functional immersion and interaction ${ }^4$. We can compare this three-level division to a similar representation by M. Fréjus: sensory model (instead of sensorimotor model), cognitive model and operative model (Fréjus \& Drouin, 1996). This division helps us to better clarify different problems faced in immersion and interaction of a subject. They are closely related and not opposite. To better understand their connection, imagine that you are grasping an object. We can use the schema of gripping (cognitive $\mathrm{I}^2$ ) using a six-degrees-of-freedom tracker and good quality (long response time between action with the tracker and the feeling of movement on the screen), the schema of gripping cannot be used. On the other hand, if the interfaces do not use the schema of gripping, the cognitive $I^2$ will fail even with the interfaces functioning accurately.

The foundation of our approach is based on this hierarchical 3-level model and also on a diagonal division between the subject and the virtual world: Parallel to various levels of sensorimotor and cognitive $\mathrm{I}^2$ for the person, we have two levels of software functioning for the virtual world. The computer should manage the software part in real time (real-time hub and drivers for hardware interfaces) symmetrically to the sensorimotor $\mathrm{I}^2$, to physically create the virtual world. This includes simulation based on physical laws (mechanical, optical, biomechanical, etc.) acting on the objects and living things.

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Virtual behavioural primitives

We will now explain what we mean by “Virtual Behavioural Primitives” (VBPs). When a subject is in a virtual environment, he has to perform one or more activities. These activities can be divided into elementary activities, sensorimotor activities and cognitive activities, which we call the VBPs. After careful consideration, we found that these can be grouped under four categories in the virtual environment:

  • Observing the virtual world;
  • Moving in the virtual world;
  • Acting on the virtual world and
  • Communicating with others or with the application.
    In the first category (observation), the subject is almost always “technically” passive in the virtual environment, though we know that human perception is not a passive activity and is often connected to a motor activity like the ocular movement of the eyes observing a screen. The subject is “technically” passive in the sense where he does not use the hardware device to search the sensory information in the virtual environment: very few applications use, for example, an eye tracker to determine the motor activity during eye movements. Tactile observation of a virtual object is rarely done using a touch-sensitive interface and an interface that detects the movement of the user’s hand.
电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|MDIA2223 VR reference model

虚拟现实代写

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|VR参考模型


前面给出的与行为接口相关的认知过程的考虑还不足以建立一种设计虚拟现实设备的方法。为此,我们想提供一个虚拟现实的通用模型,它定义了三个具有各自特点的沉浸感和交互级别。如前所述,就物理层面而言,我们谈论的是感觉运动沉浸感和互动,因为计算机通过人的感官和运动反应与人进行物理连接。这种沉浸和互动的程度可以根据所使用的感觉和运动反应的特征来量化。正如三元图(图2.7)所解释的那样,用户必须在精神上沉浸在虚拟世界中,他面前的“较低”沉浸感和感觉运动交互必须在精神上是看不见的(透明的)。在这种情况下,我们谈论的是认知沉浸和互动。界面的认知过程(图式、隐喻、替换)位于这个层次。在第三个层面上,目标是让玩家沉浸在给定的任务(或功能)中,而不仅仅是沉浸在虚拟世界中。在这种情况下,我们谈论功能沉浸感和交互${ }^4$。我们可以将这三个层次的划分与M.的类似表述进行比较:Fréjus:感觉模型(而不是感觉运动模型),认知模型和操作模型(Fréjus &德劳因,1996)。这样的划分有助于我们更好地阐明在一个主题的沉浸和互动中所面临的不同问题。它们是密切相关的,而不是相反的。为了更好地理解它们之间的联系,想象你正在抓着一个物体。我们可以使用抓取模式(cognitive $\mathrm{I}^2$)使用六自由度跟踪器和良好的质量(跟踪器的动作和屏幕上的运动感觉之间的响应时间长),抓取模式不能使用。另一方面,如果界面不使用抓取模式,即使界面正常工作,认知$I^2$也会失败。


我们的方法的基础是基于这种分层的3级模型,也基于主体和虚拟世界之间的对角线划分:与人的感觉运动和认知的不同级别($\mathrm{I}^2$)平行,我们有两个级别的软件功能用于虚拟世界。计算机应实时管理软件部分(硬件接口的实时集线器和驱动程序)对称到感知电机$\mathrm{I}^2$,以物理上创建虚拟世界。这包括基于作用于物体和生物的物理定律(机械、光学、生物力学等)的模拟

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Virtual behavioural primitives

.虚拟行为原语


现在我们将解释“虚拟行为原语”(VBPs)的含义。当一个主体处于虚拟环境中时,他必须执行一个或多个活动。这些活动可以分为基本活动、感觉运动活动和认知活动,我们称之为VBPs。经过仔细考虑,我们发现这些可以在虚拟环境中分为四类:

  • 观察虚拟世界;
  • 在虚拟世界中移动;
  • 在虚拟世界上行动和
  • 与他人或应用程序通信。在第一类(观察)中,主体在虚拟环境中几乎总是“技术上”被动的,尽管我们知道人类的知觉不是一种被动活动,而且经常与运动活动有关,如眼睛观察屏幕时的眼部运动。从“技术上”的意义上说,受试者是被动的,因为他不使用硬件设备在虚拟环境中搜索感官信息:很少有应用程序使用,例如,在眼球运动中使用眼动仪来确定运动活动。虚拟物体的触觉观察很少使用触摸敏感界面和检测用户手部运动的界面。
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微观经济学代写

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线性代数是数学的一个分支,涉及线性方程,如:线性图,如:以及它们在向量空间和通过矩阵的表示。线性代数是几乎所有数学领域的核心。

博弈论代写

现代博弈论始于约翰-冯-诺伊曼(John von Neumann)提出的两人零和博弈中的混合策略均衡的观点及其证明。冯-诺依曼的原始证明使用了关于连续映射到紧凑凸集的布劳威尔定点定理,这成为博弈论和数学经济学的标准方法。在他的论文之后,1944年,他与奥斯卡-莫根斯特恩(Oskar Morgenstern)共同撰写了《游戏和经济行为理论》一书,该书考虑了几个参与者的合作游戏。这本书的第二版提供了预期效用的公理理论,使数理统计学家和经济学家能够处理不确定性下的决策。

微积分代写

微积分,最初被称为无穷小微积分或 “无穷小的微积分”,是对连续变化的数学研究,就像几何学是对形状的研究,而代数是对算术运算的概括研究一样。

它有两个主要分支,微分和积分;微分涉及瞬时变化率和曲线的斜率,而积分涉及数量的累积,以及曲线下或曲线之间的面积。这两个分支通过微积分的基本定理相互联系,它们利用了无限序列和无限级数收敛到一个明确定义的极限的基本概念 。

计量经济学代写

什么是计量经济学?
计量经济学是统计学和数学模型的定量应用,使用数据来发展理论或测试经济学中的现有假设,并根据历史数据预测未来趋势。它对现实世界的数据进行统计试验,然后将结果与被测试的理论进行比较和对比。

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MATLAB代写

MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。

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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|KIT208 Behavioural interfaces, schema and metaphors

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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|KIT208 Behavioural interfaces, schema and metaphors

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Concept of schema

In principle, we would like to offer the user a relatively natural ${ }^2$ interaction and immersion so as to make them effective with respect to the application. In this case, we will talk about a pseudo-natural immersion (and also the interaction). What does this concept cover? First of all, we can confirm that whatever is done naturally in the real world is done unconsciously and without a great mental effort. We can, in principle, think that it will be the same in case of a virtual environment if the interaction and immersion are relatively similar to the human behaviour in the real world. Let’s take an example: In a virtual shop, the consumer wants to go about the aisles. A real trolley is offered to him as a behavioural interface which he will push and take through the aisles, facing the screen. In this case, the consumer will unconsciously and naturally use some of the automatic reflexes he has acquired while shopping in real shops in this virtual shop with a few sensorimotor differences. That is why we use the prefix “pseudo” to refer to this type of immersion and interaction.

The user thus uses a schema that he has adopted in the real world in his sensorimotor activity. The concept of schema is proposed by psychologist Piaget (Piaget \& Chomsky, 1979). On analysing the origin of intelligence in an infant, mainly in its sensorimotor dimension, he states that the subject uses the schemas as the means to adapt to situations and objects he comes across. We would like to draw a parallel between the way a user understands a virtual world and the way a child understands our real world. For Piaget, a schema is a structured set of characteristics of an action that can be generalised, which helps to repeat the action or apply it to new contents (as in the case of a user who operates his trolley in conditions similar to the real world).

A schema is thus the mental organisation of actions as they are transferred or are generalised while repeating this action in similar circumstances. They correspond to stabilised aspects of actions for various categories of situations. The schemas of utilisation have a personal dimension which is peculiar to each individual; they are recorded in the subject’s personal memory as resources that can be called upon. They also have a social dimension: They are common to a class or to a number of members belonging to a social group, community, a work environment, etc. This is why it is appropriate to consider them as social schemas of use, like resources registered in the collective memory of a group (Rabardel, 1995).

It is on this concept that we base our approach to obtain behavioural interfaces, offering a pseudo-natural immersion and interactivity. Behavioural interface is thus a mixed entity including both an artefact (its hardware device) and a schema, which we call “Imported Behavioural Schema” (IBS). This schema is imported from the real environment to be transferred and adapted to the virtual environment. This analysis can be compared to that of the instrument, described by Rabardel. It involves explaining the manner in which the users use the behavioural interface (or the instrument) and the manner in which their skills are developed. It also includes describing the designing process of these devices, to facilitate its consideration.

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Use of schemas, metaphors or sensorimotor substitutions

In case of technical, economic or theoretical difficulties that obstruct the use of an Imported Behavioural Schema, we can get around these difficulties by using a “metaphor”. Instead of using a sensorimotor behaviour and the person’s knowledge, we offer him a symbolic image of the action or of the desired perception visually in most cases. For example, in a virtual shop, we can give the consumer the opportunity to confirm the purchase of a product simply by clicking on its image and then on an icon representing a cash box. This action becomes symbolic and no longer represents the sensorimotor action in a real shop. Here, the immersion and interaction are less pseudo-natural.

Using a metaphor may require more cognitive efforts if the metaphoric symbols are not known to the users. They need to make an effort to understand and assimilate the symbol, so that it gradually becomes a schema of use. But an Imported Behavioural Schema (IBS) itself can require certain efforts, as it must be adapted to a virtual world with a certain artefact and under the constraint of sensorimotor discrepancies. We use either a metaphor or an IBS depending on the psychological, technical and economic difficulties and the planned application. In practice, we can have a combined use of metaphors and IBS, as per the type of activities required.

In case of difficulties in using an IBS or a metaphor using the same motor senses and responses as in the real world, a metaphor with sensory substitution or a metaphor with motor substitution can also be used. For example, it is often difficult to transfer the force to the user in a force feedback interface. We can by-pass this difficulty by substituting the sense of perceiving the force by a sense of hearing. A sound is heard when the object handled by the user faces an obstacle. This sensory substitution is effective in this case if the user does not need to be warned about the obstacle. On the other hand, if the perception of intensity and the directions of forces are necessary for the application (for example, assembling parts), substituting would not be appropriate. The substitution can also be motor and not sensory: Instead of getting about by walking, the user can orally give commands to move virtually (I want to move forward, move back, turn left, turn right, etc.) with a voice-command interface and in front of a dynamic point of view of the virtual world. Here, it is a case of a metaphor with motor substitution.

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虚拟现实代写

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|模式的概念


原则上,我们希望为用户提供一个相对自然的${ }^2$交互和沉浸感,以便使他们对应用程序有效。在这种情况下,我们将讨论伪自然沉浸(以及交互)。这个概念涵盖了什么?首先,我们可以确认,在现实世界中自然地做的事情,都是无意识地做的,不需要很大的脑力劳动。原则上,我们可以认为,如果虚拟环境中的互动和沉浸感与现实世界中的人类行为相对相似,那么在虚拟环境中也是一样的。让我们举个例子:在一个虚拟商店中,消费者想要在过道中走动。一个真正的手推车被提供给他作为行为界面,他将推着它穿过过道,面对着屏幕。在这种情况下,消费者将不自觉地、自然地在这个虚拟商店中使用他在真实商店中购物时获得的一些自动反射,但在这个虚拟商店中有一些感觉和运动的差异。这就是为什么我们使用前缀“pseudo”来指代这种类型的沉浸感和互动


因此,用户在他的感觉运动活动中使用了他在现实世界中采用的图式。图式的概念是由心理学家皮亚杰(Piaget &乔姆斯基,1979)。在分析婴儿智力的起源时,主要是从感觉运动的角度,他指出,主体使用图式作为手段来适应他遇到的情况和物体。我们希望在用户理解虚拟世界的方式和孩子理解现实世界的方式之间建立一个平行关系。在皮亚杰看来,图式是一组结构化的、可以概括的行为特征,它有助于重复该行为或将其应用于新的内容(例如,一个用户在与现实世界相似的条件下操作他的电车)


因此,图式是动作的精神组织,当它们在类似的情况下重复这个动作时,它们被转移或概括。它们对应于针对各种情况的行动的稳定方面。利用的模式有个人的维度,这是每个人所特有的;它们被记录在受试者的个人记忆中,作为可以调用的资源。它们还具有社会维度:对于一个阶层或属于一个社会群体、社区、工作环境等的许多成员来说,它们是共同的。这就是为什么我们应该将它们视为社会使用图式,就像在群体的集体记忆中注册的资源一样(Rabardel, 1995)


正是基于这个概念,我们的方法获得了行为界面,提供了一种伪自然的沉浸感和互动性。因此,行为接口是一个混合实体,包括工件(它的硬件设备)和模式,我们称之为“导入行为模式”(IBS)。该模式从实际环境中导入,用于传输,并适应于虚拟环境。这种分析可以与拉巴尔德尔所描述的仪器的分析相比较。它包括解释用户使用行为界面(或工具)的方式和他们的技能发展的方式。还包括对这些装置的设计过程的描述,以方便其考虑

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|使用图式、隐喻或感觉运动替代

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如果技术、经济或理论上的困难阻碍了导入行为图式的使用,我们可以通过使用“隐喻”来绕过这些困难。在大多数情况下,我们不是使用感觉运动行为和人的知识,而是为他提供动作的象征性图像或视觉上的预期感知。例如,在虚拟商店中,我们可以让消费者有机会确认购买的产品,只需点击其图像,然后点击代表现金箱的图标。这种行为变得象征性,不再代表真实商店中的感觉运动行为。在这里,沉浸感和互动不再那么伪自然


如果隐喻符号不为使用者所知,使用隐喻可能需要更多的认知努力。他们需要努力去理解和同化这个符号,使它逐渐成为一种使用图式。但是导入行为图式(IBS)本身需要一定的努力,因为它必须适应一个有特定人工制品的虚拟世界,并在感觉运动差异的约束下。根据心理、技术和经济上的困难以及计划的应用,我们可以使用隐喻,也可以使用IBS。在实践中,我们可以根据需要的活动类型,将隐喻和IBS结合使用


如果在使用IBS或使用与现实世界相同的运动感觉和反应的隐喻时遇到困难,也可以使用带有感觉替代的隐喻或带有运动替代的隐喻。例如,在力反馈界面中,通常很难将力传递给用户。我们可以通过用听觉代替感知力的感觉来避开这个困难。当用户处理的对象遇到障碍物时,就会听到声音。这种感官替代在这种情况下是有效的,如果用户不需要被警告有关障碍。另一方面,如果对力的强度和方向的感知对于应用是必要的(例如,装配零件),替换将是不合适的。这种替代也可以是运动的,而不是感官的:用户可以通过口头命令来虚拟移动(我想向前移动,向后移动,向左,向右转,等等),有一个语音命令界面,在虚拟世界的动态视角前。在这里,这是一个隐喻的例子与马达替代

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微观经济学代写

微观经济学是主流经济学的一个分支,研究个人和企业在做出有关稀缺资源分配的决策时的行为以及这些个人和企业之间的相互作用。my-assignmentexpert™ 为您的留学生涯保驾护航 在数学Mathematics作业代写方面已经树立了自己的口碑, 保证靠谱, 高质且原创的数学Mathematics代写服务。我们的专家在图论代写Graph Theory代写方面经验极为丰富,各种图论代写Graph Theory相关的作业也就用不着 说。

线性代数代写

线性代数是数学的一个分支,涉及线性方程,如:线性图,如:以及它们在向量空间和通过矩阵的表示。线性代数是几乎所有数学领域的核心。

博弈论代写

现代博弈论始于约翰-冯-诺伊曼(John von Neumann)提出的两人零和博弈中的混合策略均衡的观点及其证明。冯-诺依曼的原始证明使用了关于连续映射到紧凑凸集的布劳威尔定点定理,这成为博弈论和数学经济学的标准方法。在他的论文之后,1944年,他与奥斯卡-莫根斯特恩(Oskar Morgenstern)共同撰写了《游戏和经济行为理论》一书,该书考虑了几个参与者的合作游戏。这本书的第二版提供了预期效用的公理理论,使数理统计学家和经济学家能够处理不确定性下的决策。

微积分代写

微积分,最初被称为无穷小微积分或 “无穷小的微积分”,是对连续变化的数学研究,就像几何学是对形状的研究,而代数是对算术运算的概括研究一样。

它有两个主要分支,微分和积分;微分涉及瞬时变化率和曲线的斜率,而积分涉及数量的累积,以及曲线下或曲线之间的面积。这两个分支通过微积分的基本定理相互联系,它们利用了无限序列和无限级数收敛到一个明确定义的极限的基本概念 。

计量经济学代写

什么是计量经济学?
计量经济学是统计学和数学模型的定量应用,使用数据来发展理论或测试经济学中的现有假设,并根据历史数据预测未来趋势。它对现实世界的数据进行统计试验,然后将结果与被测试的理论进行比较和对比。

根据你是对测试现有理论感兴趣,还是对利用现有数据在这些观察的基础上提出新的假设感兴趣,计量经济学可以细分为两大类:理论和应用。那些经常从事这种实践的人通常被称为计量经济学家。

MATLAB代写

MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。